Macromedia Flash: attuali utilizzi e ulteriori
sviluppi
Macromedia Flash: possible and recent applications
Alessandro Grassi
Dipartimento di Psicologia Generale
Università di Paova, Italia
Email: [email protected]
Pubblicato su PsychNology Journal n.1 Vol. [1]
Abstract
Macromedia Flash is an authoring software; meant to help graphic designers creating
web pages and animations, it has also been used to realize graphic interfaces
for on-line experiments in various research fields. This latter application
is the topic of the present paper, which examines the potential and actual use
of Macromedia Flash in the psychological field. Its trade-offs will be considered
when used to create interfaces for psychological experiments and to improve
the learning process via the adoption of multimedia contents and interactive
agents. A series of web sites and other Macromedia Flash resources will be analysed
specifying the way in which a multimedia presentation can outperform more conventional
content
Macromedia Flash
viene definito come un software di authoring multimediale, vale a dire un programma
che contiene tutto il necessario per sviluppare dei contenuti più o meno
complessi. Flash è un programma di disegno e animazione vettoriale, dotato
di un potente linguaggio di programmazione denominato "actionscript".
I principali utilizzi in ambito commerciale sono costituiti da filmati, siti,
banner pubblicitari e interfacce grafiche interattive. Inoltre, la sua versatilità
lo rende adatto anche ad applicazioni qualitativamente differenti, quali lo
sviluppo di esperimenti on-line, la divulgazione di contenuti informativi multimediali
e la costruzione di agenti interattivi come supporto per l'apprendimento.
Uno spettro di impiego così ampio è dovuto essenzialmente alla
natura ibrida del programma e alla sua relativa semplicità di utilizzo.
In questi ultimi anni il pacchetto Macromedia è divenuto un'alternativa
sempre più vantaggiosa per la presentazione di contenuti multimediali
e il design di siti internet. A questo proposito progettisti e designer possono
essere suddivisi grossomodo in due fazioni: una a favore di flash e l'altra
contro. Entrambe le scuole di pensiero sostengono tesi plausibili.
I designer che utilizzano flash per realizzare i propri prodotti spesso puntano
sull'impatto di una presentazione multimediale come valore aggiunto per la visibilità
delle proprie opere. L'utente viene attirato direttamente sui contenuti: le
informazioni vengono gestite e integrate con immagini e suoni.
Coloro che fanno a meno del pacchetto di macromedia adottano un approccio idealmente
opposto. L'idea di base presuppone l'utente come un agente libero che entra
in un sito in cerca di informazioni: la pagina web viene concepita esclusivamente
come uno strumento per raggiungere un fine, tutto ciò che non è
funzionale è superfluo o dannoso. In questo caso le parole d'ordine sono
semplicità e chiarezza.
Tuttavia, nonostante le diverse opinioni, oggi il plug-in di Flash è
istallato su più dell'80% dei browser. La sua penetrazione di mercato
è tale da non poter essere ignorata. La stessa Macromedia, pubblicando
la sesta versione del suo software, denominata Flash MX, ha cercato soprattutto
di educare la comunità di progettisti ad una maggior attenzione all'usabilità
(Macromedia 2002). Questi cambiamenti riflettono i profondi mutamenti di un
mercato eterogeneo, dove il target è più che mai diversificato:
gli utenti hanno comportamenti e bisogni molto diversi gli uni dagli altri;
i contenuti, con la banda larga, sono sempre meno testuali e sempre più
"naturali". Flash oggi è uno strumento in grado di adattarsi
alle innumerevoli nicchie d'utenza ed è in grado di gestire il flusso
d'informazioni audio/video in maniera appropriata.
Per quanto riguarda l'utilizzo di Flash in ambiti non commerciali la sua diffusione
non è facilmente quantificabile; il suo uso è necessario nei casi
in cui non esiste un software specializzato allo scopo e fornisce l'impalcatura
concettuale su cui poi viene costruita un'applicazione ad hoc.
Nella psicologia sperimentale l'ideazione di un esperimento spesso si scontra
con la mancanza dello strumento adeguato a realizzarlo. Flash offre la possibilità
di progettare e attuare l'interfaccia adatta alle proprie esigenze.
Recentemente mi è capitato di dover realizzare una piccola simulazione
d'esperimento per il corso di psicologia dell'apprendimento e della memoria.
In questo caso, ho realizzato un'interfaccia di visualizzazione che mi permettesse,
ad intervalli regolari, di somministrare ai soggetti una serie d'immagini. Il
programma si è rivelato adatto a creare l'interfaccia necessaria all'esperimento
e mi ha permesso di condurlo su un ristretto numero di soggetti.
In un'altra occasione, per un esperimento di psicologia della percezione, ho
realizzato un'interfaccia che mi permettesse di controllare velocità,
posizione e proprietà cromatiche di alcuni elementi su schermo. Anche
in questo caso Flash è stato fondamentale per la realizzazione dell'interfaccia
di somministrazione e il controllo degli stimoli. Entrambi gli esperimenti sono
stati condotti of-line.
Gli esempi precedenti hanno due cose in comune: in entrambi i casi è
stata realizzata ex-novo un'interfaccia, in secondo luogo per entrambe le occasioni
ho creato un file dalle dimensioni contenute e quindi, all'occorrenza, facilmente
distribuibile via Internet.
Flash, infatti, è un software ideato per il web, quindi un file prodotto
con tale programma è autosufficiente, potendo essere riprodotto su un
qualunque computer dotato dell'apposito plug-in. La somministrazione di questionari
o veri e propri test (di memoria, visuo-percettivi, di problem solvine, etc)
on-line non è solo una possibilità, ma in alcuni casi è
già una realtà consolidata. Fra i recenti sviluppi in tal senso
è da citare il laboratorio psicologico on-line: un sito (all'indirizzo
http://www.olemiss.edu/PsychExps ) realizzato con i programmi di macromedia,
per mezzo del quale vengono raccolti dati, somministrando esperimenti on-line
ad utenti (McGraw et all., 2000).
L'uso di internet come mezzo di diffusione di contenuti scientifici ha oggi
un ruolo di supporto alla divulgazione su carta stampata, mimandone le caratteristiche
salienti. Non a caso il formato di diffusione telematica dei documenti scientifici
è il PDF (Portable Document Format). Tuttavia Flash anche in questo ambito
permetterebbe l'integrazione, all'interno del documento, di informazioni aggiuntive
quali ad esempio un breve filmato che illustri la sessione sperimentale di riferimento
o l'implementazione di un sistema interattivo che guidi l'utente alla lettura
delle informazioni chiave (es. di navigazione fra documenti con l'uso di Flash:
http://www.simulware.it/ oppure http://www.nationalgeographic.com/channel/mummy/mummy_flash.html
come esempio di esposizione di contenuti video e testuali tramite una navigazione
interattiva ).
Lo sviluppo di nuovi strumenti multimediali che facilitino l'apprendimento trova
in Flash la piattaforma di sviluppo ideale. Diversi studi hanno messo in luce
i vantaggi di un approccio di questo tipo evidenziando, ad esempio, che una
presentazione multimediale delle informazioni, massimizza l'apprendimento, minimizzando
il dispendio delle risorse cognitive (Mayer et all.,1999). Inoltre risulta che
il supporto di agenti interattivi ottimizzi l'apprendimento delle informazioni,
guidando in maniera selettiva, l'attenzione dell'utente (Atkinson, 2002) . Oggi
un gran numero di interfacce per cd-rom didattici è già realizzato
in Flash. Anche nell'e-learning vengono utilizzati filmati interattivi che permettono
di osservare e interagire con simulazioni dei concetti spiegati (per un esempio
vedi http://www.simulware.it/elearning/e_learning_simulazioni.htm ).
Questa breve panoramica ha l'intento di illustrare a grandi linee i principali
campi di utilizzo di Macromedia Flash. Volendo sottolineare soprattutto le sue
potenzialità di sviluppo sia in ambito commerciale che nella ricerca
sperimentale. E' interessante notare come il parallelismo fra queste due realtà
venga messo in luce dal duplice utilizzo di uno strumento nato e fruito nella
sfera commerciale ma usato in contesti e per scopi differenti. Gli esempi qui
illustrati esemplificano come si sia creata una nuova nicchia d'utenza potenziale.
Scopo del presente articolo è metterne in risalto l'evoluzione, come
realtà complementare a quella commerciale.
Bibliografia
· Atkinson, R.K. (2002) "Optimizing learning from examples using
animated pedagogical
agents" Journal of Educational
Psychology, 94(2): 416-427.
· Mayer, R.E., Moreno, R., Boire, M., Vagge, S. (1999) "Maximizing
costructivist learning from multimedia communication by minimizing cognitive
load" Journal-of-Education-Psychology, 91(4): 638-643.
· McGraw, K.O., Tew M.D, WilliamsJ.E (2000) "PsychExps: An online
psychology laboratory". In Birnbaum M. H. (a cura di) Psychological experiments
on the Internet. (pp. 219-233). San Diego, CA, US: Academic Press.
Siti citati
· Comunicato stampa di Macromedia: "Macromedia e Jakob Nielsen insieme
per migliorare l'usabilità del web" all'indirizzo: http://www.macromedia.com/it/macromedia/proom/2002/06_02/nielsen.html
.
· http://www.simulware.it/
· http://www.nationalgeographic.com/channel/mummy/mummy_flash.html
· http://www.olemiss.edu/PsychExps
· http://www.simulware.it/elearning/e_learning_simulazioni.htm